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by Sofuca SPORTS RECORD
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バスケ / 観戦・戦術 読了目安 約20分

BASKETBALL / READING THE SCREEN

ピック&ロールは何を見る? 2人の連係と、残り3人の仕事を図解

ボールを持った選手のそばへ、味方が一人やって来る。その後、守備がどちらへ動いたか。ピック&ロールを読む鍵は、技の名前より「誰が二つの仕事を同時に求められたか」です。

30秒でわかる

スクリーンの後、守備に選ばせる

味方がスクリーンを置き、ボールを持つ人がその近くを使います。置いた人がリングへ向かうのがロール。守備がボールを止めるか、ロールする人を追うか。その判断を見ながら、シュート・パス・やり直しを選ぶ連係です。

ハンドラー=ボールを扱う人、スクリーナー=スクリーンを置く人。図のA〜Eは固定ポジションでも背番号でもありません。特定のビートレインズの試合を再現せず、ZEROが観戦用に単純化した例です。

こんな場面から

攻守5人ずつの6図で、担当が替わる場面、Bへのヘルプと外へ戻る守備を比較。AEKとマンレサの当時のコラムにもつなぎます。

ボールの二人だけでなく、守備の対応と残り三人の仕事を見つけたい観戦者へ。

図00でX1とX2を見つけたら準備完了です。三つの守り方を比べ、後半では短いパスを受けたBと、その先の守備を追います。

先に、パスとドライブの道を知りたい方へ
この記事の目次 16項目

まずここから

プレーを見る3つの手がかり

01

スクリーンの角度を見る

ボールのどちら側に味方が立ったか。ハンドラーが使う道と、守備が追いかける道を分けて見ます。

02

守備の2人を見る

後ろへ下がるのか、担当を替えるのか、両方ボールへ出るのか。相手の選択で、次の候補が変わります。

03

残りの3人へ目を移す

ロールを助けて止めに来た守備は、元々誰を守っていたか。その選手にパスが届く道まで追います。

図でわかる

同じスクリーンから、三つの読み方

開始の図00から、01ドロップ・02スイッチ・03二人で出る守備を比較します。三つは別の対応です。攻守5人ずつを描き、担当を替えても同じ守備の番号を追えます。短いパスが届いた後の2分岐は、後半の「Bが短いパスを受けた」で見ます。

00が共通の入口。01/02/03は別の対応です。全部を続けて行う手順ではありません。

● A〜E=攻撃、△ X1〜X5=守備、小さな丸=ボール。上が攻めるリング。青の破線=次のパス候補、茶の実線=攻撃の移動候補、灰の点線=守備の移動候補。X1〜X5は最初にA〜Eを担当し、番号は同じ人を追います。

00同じ入口。誰が誰を守っている?
同じ入口。誰が誰を守っている? Aがボール、Bがスクリーンを置く側。X1はA、X2はB、X3〜X5はそれぞれC〜Eを見ています。茶の矢印はAが使う道の候補です。 00が共通の入口。01〜03は、ここからの別の対応です。守備の番号は、担当が替わっても変えません。 ZERO作成の架空の5対5の例。実試合の再現ではありません。 X1X2X3X4X5 ABCDE

Aがボール、Bがスクリーンを置く側。X1はA、X2はB、X3〜X5はそれぞれC〜Eを見ています。茶の矢印はAが使う道の候補です。

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00が共通の入口。01〜03は、ここからの別の対応です。守備の番号は、担当が替わっても変えません。

01X1は追う。X2はリング側に残る
X1は追う。X2はリング側に残る ドロップの一例。X2はリング側でAとロールしたBを見て、X1はAを追いかけます。A自身のシュートやBへのパスが候補になります。 X2だけでなく、横のX3・X5も内側を助けられます。途中のシュートが見えても、追うX1が間に合うかを確認します。 ZERO作成の架空の5対5の例。実試合の再現ではありません。 X1X2X3X4X5 ABCDE

ドロップの一例。X2はリング側でAとロールしたBを見て、X1はAを追いかけます。A自身のシュートやBへのパスが候補になります。

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X2だけでなく、横のX3・X5も内側を助けられます。途中のシュートが見えても、追うX1が間に合うかを確認します。

02X2がAへ。X1がBへ担当を替える
X2がAへ。X1がBへ担当を替える スイッチの一例。初めにBを見ていたX2がAへ、Aを見ていたX1がBへ。番号を追うと、担当が替わったことが分かります。 体格差は描いていません。実際の組み合わせ、Bが受ける位置、パスの道、時計を合わせて見ます。 ZERO作成の架空の5対5の例。実試合の再現ではありません。 X1X2X3X4X5 ABCDE

スイッチの一例。初めにBを見ていたX2がAへ、Aを見ていたX1がBへ。番号を追うと、担当が替わったことが分かります。

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体格差は描いていません。実際の組み合わせ、Bが受ける位置、パスの道、時計を合わせて見ます。

03Aに二人。短いパスは届く?
Aに二人。短いパスは届く? 二人でAへ圧力をかける一例。Bを含む残り四人へ渡せれば、三人の守備を相手にできる時間が生まれるかもしれません。 Bが見えることと、パスを通せることは別です。X1・X2の腕、X3〜X5のヘルプと戻りまで残して見ます。 ZERO作成の架空の5対5の例。実試合の再現ではありません。 X1X2X3X4X5 ABCDE

二人でAへ圧力をかける一例。Bを含む残り四人へ渡せれば、三人の守備を相手にできる時間が生まれるかもしれません。

ここも見てみる
Bが見えることと、パスを通せることは別です。X1・X2の腕、X3〜X5のヘルプと戻りまで残して見ます。

ZERO独自の架空の5対5図です。身体の向き、速度、腕の届く範囲、パスの高さまでは再現していません。特定クラブの戦術、実試合の再現、必ず得点できる配置ではありません。

もっとわかる

ドロップ・スイッチ・2人で出る守備を、優劣でなく交換条件で読む

ドロップは、スクリーナーの守備者が低い位置に残り、リングへの侵入を抑えようとする対応です。ボール側の守備がスクリーンを追いかける間、後ろの一人がハンドラーとロールを見ます。攻撃には途中のシュートやパスの候補がありますが、追いつく守備や他のヘルプもあるため、必ず空くとは限りません。

スイッチは、2人の守備が担当を替える対応です。スクリーンで一瞬空くことを防ぎやすい反面、体格や速さの組み合わせが変わります。攻撃側は小さい相手に中で受ける、大きい相手に外で仕掛けるなどを考えます。ただしサイズ差だけで有利とは決まりません。パスを入れられる位置と残り時間も必要です。

ボールへ2人で強く出る対応では、ハンドラーへの圧力が高くなります。その代わり、離れた場所に一時的な数のずれができます。スクリーナーが中間でパスを受けるショートロールが候補ですが、パスを切られれば成立しません。2人で出る目的が短時間の遅らせなのか、挟み続けるのかも見分けます。

二人の守備を、別々の問いで見てみる

最初にAを守るX1には、「スクリーンをどちらから通ったか」を聞きます。A側、つまりボール側を通って追うのか、Bのリング側を通って先回りするのか。スクリーナーを守るX2には、「どこまで前へ出て、その後誰へ戻ったか」を聞きます。一つの名前だけで、二人の動きを全部説明しようとしなくて大丈夫です。

X1が下を通るアンダーと、X2が下がって守るドロップは、同じことではありません。前者は主にボール側の守備の通り道、後者はスクリーナー側の守備の位置と対応を指す話です。二人の動きの組み合わせとして見ると、似た場面の違いに気づけます。

X2が一度前へ出てAの進路を遅らせ、Bへ戻るショーやヘッジと、二人で圧力をかけ続けるトラップやブリッツも、完全に同じとは限りません。呼び方と細かい役割はチームで変わります。まずは「X2が前に出た。その後戻った? 担当を替えた?」と、時間を少し先まで追ってみましょう。

スクリーンの位置、使う方向、ハンドラーの得意なシュート、残り時間も守り方に関わります。同じ試合で対応が変わっても、即座に混乱や失敗と決めません。タイムアウト前後や同じ組み合わせの次の攻撃で、見えた違いを確かめます。

残り3人は、待っているだけではない

コーナーの味方がその場に残ると、その守備者はロールを止めに中へ入るか、外のシュートを警戒して残るかを選びます。ボールから離れていても、守備を引きつけているなら仕事があります。逆に、全員がボールへ寄ると、助けに来る守備まで近づけてしまいます。

外へパスが出た後も終わりではありません。受けた選手がシュートできるのか、出てくる守備を抜くのか、もう一つパスを渡すのか。ピック&ロールは二人だけで点を取る技というより、5人で使うずれのきっかけとして見るとわかりやすくなります。

ハンドラー
スクリーンを使った後、前の守備とロールへの道を確認。行けないときは無理に飛び込まず、外へ戻して攻撃を組み直す。
スクリーナー
合法的なスクリーンを置き、リング方向へ転じる。途中で受けて次へ配る、外へ開くポップなど、選択は約束と守備で変わる。
残り3人
パスを受けられる幅と角度を保ち、ヘルプが出た後の道をつくる。最後はリバウンドと守備への戻りを分担する。

うまくいかないとき、どこから見直す?

スクリーンを使う前に、ハンドラーが守備から離れすぎると、守備は間を通って追い直せます。一方、早く動きすぎてスクリーナーの準備が間に合わないこともあります。パスが出なかった結果だけを見ず、近づく角度とタイミングへ一段戻ってみましょう。

ロールへパスを出せないとき、悪いのはパサーだけとは限りません。逆側の味方が中へ寄り、ヘルプの守備を連れてきた可能性もあります。再スクリーンで角度を変える、別の側へ渡す、攻撃をやり直すといった選び直しまで見てください。

ルールの判定と、戦術の成功は別に考える

FIBAが公開するBCL 2019-20・Gameday 13の判定例2では、パスを助けるために相手の進路へ一歩入り、接触した場面について、時間と距離を尊重しない不正なスクリーンだったと説明されています。これは当時の判定例で、味方がフリーになったから合法、ということではありません。観戦では、笛があったかと接触前の準備を分けて見ます。

また、良いパスからのシュートが外れることも、難しい選択が入ることもあります。一回の得点で読み方に丸をつけず、守備の人数、パスの道、残り時間から選択を振り返りましょう。

出典:FIBA公式・BCL 2019-20|Tough Calls — Gameday 13・判定例2 ↗

守備は2人だけではない。リングを助けた人の、その次を見る

図03でもX3・X4・X5を省略せずに残しています。ハンドラー1人に守備2人が出れば、そのほかは攻撃4人と守備3人という関係になります。ただし、その4人へパスが届き、守備が戻る前に使えるかが重要です。ロールへヘルプが寄れば、別の守備が空いた外側を受け持つこともあり、人数差だけで簡単に得点できるとは決まりません。

観戦では、ボールへの2人、ロールへ寄る3人目、その人が離れた相手を助ける4人目の順に視線を移してみます。最初から全部を追わなくて大丈夫です。外へ一つパスが出たとき、守備が間に合ったか、もう一つ隣へ渡せたかを一回ずつ見ます。

守備側から見るなら、誰が最初に助けるか、助けた人の相手を誰が受け持つか、シュート後に誰をボックスアウトするかまで続きます。具体的な担当や声かけはチームの約束次第。ここで示した順番は観察のための一例で、そのまま練習で採用すべき守備システムではありません。

Bが短いパスを受けた。Cの守備が出るか、残るか

ショートロールは、スクリーナーがリングまで走り切る前の中間地点で受ける候補です。大切なのは場所の名前より、ボールへ出た二人の背後でBが次を見られるか。図03からAのパスが届いたと仮定し、その後を04Aと04Bで比べます。これは別の分岐で、両方を続ける手順ではありません。

04Aでは、Cを見ていたX3がBへ寄ります。BはCへのパスを探せますが、今度はDを見ていたX4がCのカバーへ向かいます。Cが空いたように見えた瞬間と、Cが受けて打てる瞬間は違います。Dが次のパスを受ける角度を残しているかも、攻撃の続きです。

04BではX3がC側に残っています。B自身がリングへ向かうことも候補になります。ただし、背後からX1・X2が戻れます。Bの姿勢、距離、得意なプレー、時計次第で、止まって別へ渡す選択も残ります。「空いているように見えたので必ず突っ込む」とは読みません。

Aはパスを渡した後に役目がなくなるわけではありません。戻し先を残したり、守備がBへ戻る間に受け直す場所を作ったりできます。C・D・Eも全員でBの近くへ行かず、外の幅、次の角度、シュート後に戻る分担を持ちます。ボールを持つ人が変わっても、五人の仕事は続きます。

そもそもAからBへ届かない場合もあります。二人の腕や、パスを狙う別の守備を越えられなければ、4対3を使う前に攻撃が止まります。Bが姿を見せるタイミング、Aがドリブルを止める前の出口、別のパス先を見ます。数の説明と、実際に使える時間を分けることが大切です。

03から短いパスが届いた後、04A/04Bへ分岐。全部を続けて行う手順ではありません。

● A〜E=攻撃、△ X1〜X5=守備、小さな丸=ボール。上が攻めるリング。青の破線=次のパス候補、茶の実線=攻撃の移動候補、灰の点線=守備の移動候補。X1〜X5は最初にA〜Eを担当し、番号は同じ人を追います。

04 ABが受けた。X3が出て、X4がCへ
Bが受けた。X3が出て、X4がCへ 03のパスが届いた後の分岐。BへX3が寄り、Cへのパスが候補に。ただしDを見ていたX4がCのカバーへ向かいます。 Cが受けたときの余裕、さらにDへの角度は? 守備も一人ずつ助け直せます。 ZERO作成の架空の5対5の例。実試合の再現ではありません。 X1X2X3X4X5 ABCDE

03のパスが届いた後の分岐。BへX3が寄り、Cへのパスが候補に。ただしDを見ていたX4がCのカバーへ向かいます。

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Cが受けたときの余裕、さらにDへの角度は? 守備も一人ずつ助け直せます。

04 BBが受けた。X3はC側に残る
Bが受けた。X3はC側に残る こちらはX3がC側に残った別の分岐。B自身のシュートやリングへの一歩目も候補になります。 背後のX1・X2は戻れます。Bの構え、距離、得意なプレー、残り時間で次の判断を変えます。 ZERO作成の架空の5対5の例。実試合の再現ではありません。 X1X2X3X4X5 ABCDE

こちらはX3がC側に残った別の分岐。B自身のシュートやリングへの一歩目も候補になります。

ここも見てみる
背後のX1・X2は戻れます。Bの構え、距離、得意なプレー、残り時間で次の判断を変えます。

ZERO独自の架空の5対5図です。身体の向き、速度、腕の届く範囲、パスの高さまでは再現していません。特定クラブの戦術、実試合の再現、必ず得点できる配置ではありません。

実例:同じ二人でも、毎回センターへ渡さなかった

2019年のAEKを扱うFIBA掲載コラムは、ギカスとマヴロイディスのピック&ロールを対比しています。相手のハードヘッジに対して短いロールへ渡し、そこからヘルプの出発点へ展開した場面。一方、ドロップへの別場面ではビッグマンへの道がなく、ハンドラーからヘルプの出発点へ渡し、もう一本のパスへつないだと分析しています。

ここで読む面白さは、「ピック&ロールだからBへパス」という固定の順番になっていないことです。守備が出した問いを受けて、入口を替え、外の味方へつないでいます。同じ二人の連係でも、次に仕事をする人は変わります。

これは当時の筆者の分析の紹介で、FIBAの公式な戦術評価でも、ZEROによる全映像の再検証でもありません。本ページの図は独自の架空例で、AEKのプレーやハードヘッジを再現したものではありません。現在のビートレインズの採用戦術も、この実例から推定しません。

出典:FIBA掲載・BCL 2019-20|AEK cooking and Bonn stay sweet(筆者の戦術分析) ↗

守備の実例:二人で出た後、短いパスまで消そうとした

BCL 2022-23のマンレサ対テネリフェを扱う別のFIBA掲載コラムでは、マンレサがボールスクリーンへ強く出るだけでなく、短いロールへのパスを狙わせない調整も紹介されています。ボール側の選手がロールへの早いパスを妨げ、コーナーからのヘルプが上を越すパスに備え、その後戻るという筆者の分析です。

攻撃側が「二人来たら短いパス」と考えても、守備もそこを知っています。図03でBが見えることと、Bへ届くことを分ける理由はここにあります。前に出る二人だけでなく、三人目がいつ寄り、いつ元の相手へ戻ったかまで見ると、守備の成功にも拍手したくなります。

これも当時のコラムの紹介であり、ZEROが試合全体を映像分析した結論ではありません。図04A/04Bはこの試合の再現ではなく、二人で圧力をかけた後に起こり得る別の比較です。成功場面だけでその守り方が常に最適だと断定せず、次の攻撃で相手がどう選び直したかも見てください。

出典:FIBA掲載・BCL 2022-23|Game 3 matchups・マンレサの圧力とパスへの対応(筆者の戦術分析) ↗

PAUSE & THINK

守備が変わったら、次はどこを見る?

特定試合ではない仮定の2場面です。得点する正解を当てるより、選択に必要な条件がそろっているかを比べます。

CASE 01

小さい守備が、大きい選手についた。でもパスの道がない

守備がスイッチし、ロールしたBを体格の小さい相手が守っています。しかし、別の守備がパスの間へ寄っています。ショットクロックはまだ12秒あります。

  • Bに体格差があっても、ボールが届くとは限らない。
  • 外側のCは、パスを受けられる位置にいる。
高さで有利なので、すぐBへ投げ込む受けるまでの危険も見る

Bが受けてからの有利さと、Bへ届くまでの安全は別です。間にいる守備に取られれば体格差を使えません。守備の位置とパスの角度が変わったかを確認します。

Cへ動かし、Bへ入れる角度が変わるかを見る時間があるなら候補になる

ボールが横へ動くと、Bと守備の位置関係は同じでもパスの道が変わることがあります。ただしCへのパスも切られないことが前提。外へ動かすだけで必ず中が空くとは限りません。

必ず外で1対1に切り替える選択肢だが、必須ではない

外側で速さの差を使う方法もあります。ただ、リング側のヘルプや味方の位置によっては進路が狭いままです。スイッチ=必ず1対1とせず、中へのパスと外の仕掛けの両方を比較します。

行き詰まったときの見直しへ →

CASE 02

Aへ2人。Bが受けたら、次の守備が来た

ハンドラーAへ守備が2人出ました。Bが中間でパスを受けると、今度はコーナーCの守備がBを止めに来ています。

  • Bがパスを受けた時点で、守備の配置がもう一度変わった。
  • Cは外に残っている。ただしCへのパスの道は確認が必要。
受けられたので、Bが必ずリングへ行く受けた後にも読み直す

ショートロールで受けることは途中の成功です。次の守備に正面から突っ込む必要はありません。リングへの道、外へのパス、止まって渡す選択を、受けた後の状況で比べます。

ヘルプの出発点だったCと、パスの道を見る残り3人の仕事につながる

ヘルプがBを止めたぶん、元の相手Cへの距離が変わっています。ただし図04Aのように、別の守備X4がCを助ける場合もあります。Cが受ける準備と、X4の到着、さらにDへの道まで確認。Cが必ずフリーになるわけではありません。

残り全員がBの近くへ走る助けるつもりで道を狭めることも

全員が寄ると、それぞれの守備まで集めてしまいます。一人が切り込む動きは選択肢ですが、他の味方が幅を残すなどの分担が必要です。近さと助けやすさは同じではありません。

Bが受けた後の2分岐を図で比べる →

試合でやってみよう

同じスクリーンを、3回だけ比べる

次の練習で

守備が下がる・替わる・2人で出るのどれだったか、次のパスはどこへ行ったかをメモします。わからなければ「不明」で残し、結果だけから推測しません。

試合を見るとき

ロールを止めた守備が元々いた場所を見る。その守備が離れたところで、誰が次のパスを待っているでしょう。

次の試合に持っていく

ピック&ロール観察メモ

一回の成功より、同じ形の選び直しを記録します。

  1. 開始

    どちら側からスクリーンを置いた? 使わず逆へ行った?

  2. 守備

    下がった/担当を替えた/2人で出た/不明。

  3. 次の一手

    シュート/ロールへのパス/外へのパス/やり直し。その道を誰が空けた?

これはZEROの観察用分類です。公式の戦術評価や採点ではありません。

迷ったときに

よくある疑問

ピックとスクリーンは違う?

この文脈ではどちらも、味方が動きやすくなるよう相手の移動経路に合法的な位置を取る動きを指します。スクリーンの後にリングへ転じる動きがロールです。

スクリーナーは必ずセンター?

いいえ。ガードが置くこともあります。固定ポジションより、その場で誰がボールを持ち、誰が道をつくるかで役割を読んでください。

スイッチされたら必ず1対1で攻める?

そうとは限りません。組み合わせが変わっても、他の守備や時間次第でパスややり直しがよいことがあります。ミスマッチは可能性で、得点の保証ではありません。

ドロップと、スクリーンの下を通るアンダーは同じ?

違う問いです。アンダーは主にボール側の守備者の通り道、ドロップはスクリーナー側の守備者が下がって対応する話です。二人の動きを組み合わせて見ます。

二人でボールへ出たら、必ず4対3を使える?

残りの人数は攻撃4人と守備3人になりますが、まずそこへパスが届くことが必要です。短いパスを消す守備や、戻る守備もいるため、人数だけで得点は決まりません。

ショートロールで受けたら、次は必ずコーナーへパス?

いいえ。リングを守りに誰が来たか、外へ誰が戻るかで変わります。自分のシュートや一歩目、別の味方へのパス、戻し先も候補です。

ZEROで実際に見てみよう

動きを知ったら、バスケの記録へ

次に学ぶ

公式資料・出典

確認した一次情報

最終確認日: 2026-09-12。 この記事は公式規則・公式指導資料を基に、代表的な動きをやさしく整理したものです。実際の担当は指導者の方針、チームの約束、大会規定を優先してください。